こんにちは、コンテンツデザイン開発グループリアルタイムチームの戸本です。
HPの制作実績に掲載中の【文化庁 日本の技EXPO メタバース空間「技バース」】の制作にはリアルタイムレンダリングソフトのTwinmotionを使用しています。
そして魅力的なメタバース空間はアートディレクターとグラフィックデザイナーの協力によって構築されています。
今回はアートディレクターとグラフィックデザイナー、CGデザイナーの制作体制と、レンダリングソフトとしてスタンダードになりつつあるTwinmotionの制作実例を、前編と後編に分けてご紹介します。
デザインを3次元モデルへ
技バースでは空間を歩き回る事で日本の伝統技術を学ぶことができます。
紹介する伝統技術は数多くあり、その一つ一つに特徴的なブースを用意する必要がありました。
作業を進行するにあたり、まずはブースのデザイン検討が始まります。
アートディレクターは手描きでデザインをおこし、三次元モデリング作業の為に寸法の記入まで行います。
情報が緻密であればあるほど、モデリング作業が効率的に行えるため、アートディレクターとコミュニケーションを取りながら情報の精度を高めていきます。
おおよその三次元モデリングデータが出来上がるとアートディレクターと確認を行い、質感設定や詳細な作りこみを進めていきます。
blenderを使用したアプローチ
今回の案件でグラフィックデザイナーは全体の空間デザインを担当しています。
グラフィックデザイナーは、最終的な空間を三次元で把握する為に3DCGアプリケーションのBlenderを使用して技バースの《島》全体のベースデザインを行いました。
アートディレクターが設計した各ブースの寸法を参考に簡易モデルを配置し、全体のボリュームを検討していきます。
検討がある程度進んだ段階で、CGデザイナーにblenderで制作されたモデルデータが渡され、このモデルデータをベースにして作りこみが行われます。
このプロセスによって、アートディレクターとグラフィックデザイナーが思い描いていた通りの空間が三次元CG空間として完成します。空間が出来上がると次の工程は演出です。
魅力的な空間に仕上げる為にアセットと呼ばれる3Dオブジェクトを配置していきます。その工程については後編でご紹介します。
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