こんにちは、コンテンツデザイン開発グループリアルタイムチームの戸本です。
2024年2月~3月にキャドセンター制作部のX(旧Twitter)アカウントに投稿したサンプル等をご紹介します。
2018年に立ち上げた制作部アカウントは、技術検証で作成したサンプルを投稿したりしながら、制作部としての情報発信や交流を行っています。
X(旧Twitter)をご覧になっていない方などにも投稿内容をご覧いただけるよう、すこしずつまとめをお送りしたいと思います。
ぜひ以下よりご覧ください。
Unreal Editor for Fortnite(UEFN)は、Unreal Engineの操作性に非常に似ており、初めて触れても違和感なく扱うことができます。データ構造もほぼ同じなので、Unreal Engineでセットアップしたモデルデータをそのままの雰囲気でFortniteの世界観で構築することが可能です。ただし、フォートナイトの特性上、データ容量に制限がある為、リダクションやテクスチャーのリサイズの作業が必要になりますが、キャドセンターが取り扱う最適化された3D都市モデルを使用すれば、そういった事を気にする事無く作業を進める事が出来ます。
Fortniteは基本的に三人称視点のゲームなので、街を再現した3D都市モデルととても相性が良いと思います。キャラクターが操縦できる乗り物も多数用意されており、気に入った乗り物で街を移動することができます。道頓堀川を高速移動するサーフボードに乗って
えびす橋をくぐるなんていう事もできます。
PLATEAUのモデルデータは屋上のディテールが優れています。俯瞰視点にすることでその特徴を最大限に活かすことができます。俯瞰視点では地表のディテールも重要ですが、PLATEAU SDKで読み込まれたテクスチャーデータでは少し物足りないため、キャドセンターで取り扱っている3D都市モデルデータを使用しました。
UEFNには「Devices」と呼ばれる仕掛けを作る仕組みがあります。
条件を設定することで様々なゲームを構築することができますが、これは私には少し難易度が高いです。
複雑なゲームを作ろうとすればするほど、Devicesの設定は難解になっていきます。しかし、いつか自由に扱えるように勉強を進めていきたいと考えています。
Twinmotionは現在のバージョンでPLATEAUを直接読み込む機能がないため、Unreal EngineのSDKを経由して読み込む必要があります。Twinmotionで適切に使用するには、3ds Maxでそれぞれのオブジェクトの中心点を調整する必要があります。これらの設定を行わないと、レンダリングが不正な結果をもたらす可能性があるからです。これらの詳細な技術情報は今後cclabで取り扱う予定です。
個人的に、WingsuitGlideComponentは3D都市モデルを飛び回るには最適なアセットだと考えています。このアセットはキャラクターが滑空して飛行する仕組みをシーンに組み込むことができます。
操作に慣れるまではコントロールが思うようにできませんが、コツをつかんで自由に飛び回れるようになった時の爽快感がとても好きです。これからも色々な都市の上空を飛び回りたいと思います。
この検証に使用したのは、レースゲームの環境を組み込むことができるアセットです。レースゲームでは、道路と背景のディテールが重要であり、キャドセンターが取り扱っている3D都市モデルと相性が良いと考えました。しかし、実際の街中を走ってみると、操縦がかなり難しいことがわかり、ゴールするのも一苦労です。操作性やコース設定など、レースゲーム開発の難しさを感じた検証になりました。
いかがでしたか。
Twitterでは引き続き実証実験からちょっとした思いつきまで、さまざまなテストサンプルを投稿していきます。
ぜひアカウントのフォローもお願いします。
キャドセンター制作部 @CCCSKB33
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