Articles cc lab lab 最新デモ・サンプルまとめ&解説【23年6月版】

こんにちは、コンテンツデザイン開発グループリアルタイムチームの戸本です。
今回は、直近で制作したデモやテストサンプルの紹介です。
制作したコンテンツはキャドセンター制作部のTwitterにアップしています。投稿内容とともに、そこでは書ききれなかった情報なども交えて解説していきます。

ぜひ以下よりご覧ください。

Twinmotionの自動コリジョン機能は便利ですが、都市データなど多数のオブジェクトがある場合、人物アセットが重なる位置に予期せぬコリジョンがあると、人がいてはいけない場所に配置されてしまうことがあります。
慎重な設定が必要です。

都市データとアセットを組み合わせることで見栄えの良いゲームがすぐに楽しめます。
アセットの組み合わせにより、自分のアイデアを形にする楽しさを見つけることができます。
いつかはゲーム制作に取り組みたいと考えていますが、学習と実践が重要で、着実にスキルを磨いていきたいと思っています。

セルルックと呼ばれる質感をあえてべた塗のように見せる手法があります。
UnrealEngineで、無料で配布されているポストプロセスマテリアルを使用して、この表現手法を再現しました。
それを渋谷の街をドライブするプロジェクトに適用することで、かなり独特なビジュアルとなり、他とは一味違ったドライブ体験が楽しめました。

渋谷の都市モデルを夜景対応させています。
看板や窓のテクスチャの再設定には一定の作業時間がかかりますが、窓の明かりの配置や看板の光らせ方を考えるには想像力も必要です。
これらの作業工程は楽しく、創造的なアプローチが求められる部分です。

新宿の都市モデルは東西に長いため、人物や車を配置するためのパスも長く設定しています。
しかしながら、前述の通り、思わぬコリジョンが存在している場合がありますので、配置には注意が必要です。
特に密集した都市モデルでは、コリジョンを適切に設定することが重要です。

キャドセンターの社員の何人かは立体造形工房さんにより3Dモデル化されています。
展示会用の映像では何人かに登場してもらっていますが、シチュエーションによっては本人が実写に見えるシーンもあり、再現度の高さに驚きます。

夜景の場合、光源の計算が増えるため、PCの負荷が高くなると感じられることがあります。
特に渋谷のスクランブル交差点のように光源が多い場所では、高負荷のためレンダリングが若干不安定になったシーンもありました。
6月にはTwitterでメタバース総合展向けの映像の一部を公開してきました。
TwinmotionとUnrealEngineのおかげで、どのカットも品質的に満足のいく仕上がりとなったと思っています。

いかがでしたか。
2018年に立ち上げたTwitter制作部アカウントは、技術検証で作成したサンプルを投稿したりしながら、制作部としての情報発信や交流を行っています。

引き続き実証実験からちょっとした思いつきまで、さまざまなテストサンプルを投稿していきます。
ぜひアカウントのフォローもお願いします。

キャドセンター制作部 @CCCSKB33
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