こんにちは、コンテンツデザイン開発グループリアルタイムチームの戸本です。
4月にキャドセンター制作部のTwitterアカウントに投稿したサンプル等をご紹介します。
2018年に立ち上げた制作部アカウントは、技術検証で作成したサンプルを投稿したりしながら、制作部として情報発信や交流を行っています。
Twitterをご覧になっていない方などにも投稿内容をご覧いただけるよう、すこしずつまとめをお送りしたいと思います。
ぜひ以下よりご覧ください。
↑ Plateau SDKで読み込んだ東京都庁周辺の3Dモデルと蜘蛛の糸を使って移動するアセットを組み合わせて検証してみました。
Plateauは実物大で表現されているため、リアルスケールの人物を同じ空間に存在させると東京都庁の巨大さが改めて実感できます。
このアセットは無料で配布されていたデータですが、高層ビルを含む都市のデータに組み込むと非常に楽しいです。
高層ビルが多数建ち並ぶ様々な都市のデータでも試してみたくなります。
↑ Twinmotionは、Unreal Engineと同じ描画エンジンを採用したビジュアライゼーションソフトウェアです。
バージョンアップするたびに新機能が追加され、静止画制作や動画制作に不可欠な強力なツールとなっています。
バージョンアップに伴う新機能の検証の為に、長崎のオープンデータを使用しました。
点群を読み込んでビジュアライズする場合、UnrealEngineよりもTwinmotionの方がスムーズかもしれません。
点群データは広大な領域を扱う事が多いのですが、箱庭のような空間で検証したかったので今回は牧島の点群にしました。
↑ UnrealEnigneには自動車を運転するテンプレートが用意されています。
キャドセンターが取り扱っている都市モデルデータはアイレベルで制作されているものもあり、このテンプレートと非常に相性が良いです。
渋谷のアセットはバーチャルプロダクション用にセットアップされたデータですが、テンプレートをインポートするだけで、ゲームの様に遊べてしまうのがUrealEngineの魅力の一つだと思います。
↑ Twinmotionには2つのレンダリング方法があり、そのうちの1つがパストレーサーです。
パストレーサーは反射やライティングに関して非常に高品質な結果が期待できますが、計算コストが高いため品質と計算時間の検証が重要です。
背景には渋谷の夜景を設定し、人物を大量に配置した状態で、Twinmotionの機能を復習しながら負荷のテストを行いました。
結果、計算コストは想定通りでしたが、カーペイントマテリアルが非常に美しく、被写界深度の効果もあって、品質的に満足のいく動画となりました。
↑ 人物パスという機能がTwinmotionにはあります。
これは、人物を歩かせたいコースに線(パス)を設定すると、自動で人物が歩くアニメーションが適用される便利な機能です。
内部的な処理を考えると処理負荷は相当に重いと思いますが、渋谷のスクランブル交差点は多いときで一度の青信号で3000人と言われており、その様子を表現するべくパスを多めに設定しました。
結果的に2000人程度までは配置できたのではないかと思います。
作業中に動作が不安定になる事があり、これ以上は少し厳しそうです。
いかがでしたか。
Twitterでは引き続き実証実験からちょっとした思いつきまで、さまざまなテストサンプルを投稿していきます。
ぜひアカウントのフォローもお願いします。
キャドセンター制作部 @CCCSKB33
https://twitter.com/CCCSKB33