こんにちは、コンテンツデザイン開発グループリアルタイムチームの戸本です。
今回は、仮想空間制作の後編です。前編では、技バース空間のデザイン検討から、Blenderを使った3D空間のベースデザインまでをご紹介しました。後編となる今回は、Twinmotionでのシーン制作についてご紹介します。
前編はこちらをご覧ください。
UnrealEngineのアセットをインポート
技バースの空間はエンターティンメントエンターテインメントを意識したビジュアルコンセプトになりました。
まずは空間を演出する為に、人物や車、添景物、植物など、アセットと呼ばれる3Dオブジェクトを配置する作業を行います。
Twinmotionには、あらかじめアセットが多数用意されていますが、残念ながらシチュエーションに合うものはありませんでした。
Twinmotionは建築ビジュアライズソフトとして開発が進められているため、今回のビジュアルコンセプトの様なエンターティンメント向けのアセットは残念ながら多くはありません。
それと比べUnrealEngineには建築からエンターティンメントまで幅広いアセットが存在します。
今回はリアルな人型モデルの他に、エンターティンメントで使用されるようなローポリゴンで制作された世界観のアセットが必要となりました。
そのためUnrealEngineでアセットを用意し、Twinmotionのプロジェクトにインポートしました。
インポートしたアセットは、プロジェクトで使用しやすいよう、Twinmotionのユーザーライブラリーに登録していきます。
これでシーン上へ素早い配置が可能になるので、グラフィックデザイナーと画面を見ながら作業を進めつつ、スムーズな合意形成を行えます。
8192pixel×4096pixelのパノラマ画像レンダリング
必要な画像点数は、各ブース用と視点移動用を合わせると、合計100点近くになりました。
今回は解像度が8192pixel×4096pixelの画像を使用するため、点数も考慮するとレンダリング時間は相応に必要になります。
ここではTwinmotionのリアルタイムレンダリングの恩恵を充分に受ける事ができました。
修正や変更に対する再レンダリングにも素早く対応をする事ができます。
今回のような案件では、TwinmoitonやUnrealEngine等のリアルタイムレンダリングが可能なソフトを使用する事で、多くの問題解決が可能になります。
キャドセンターでは今後もリアルタイムレンダリングを取り入れた案件対応を進めていきます。
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