こんにちは、コンテンツデザイン開発グループリアルタイムチームの戸本です。
キャドセンター制作部のX(旧Twitter)アカウントに投稿した直近のデモやサンプル等をご紹介します。
2018年に立ち上げた制作部アカウントは、技術検証で作成したデモを投稿したりしながら、制作部としての情報発信や交流を行っています。
各投稿には文字数制限もありますので、このまとめではより詳細な解説をしたいと思います。
ぜひ、以下よりご覧ください。
Unrealengineでは様々な物理現象をシミュレートできますが、このポストではシンプルな物理シミュレートをつかって地震発生の室内の様子を再現しました。
家具転倒防止用突っ張り棒の効果をシミュレートしています。
UnrealengineにはChaos Destructionという、破壊や崩壊をシミュレートする機能も備わっており、今後はそちらの機能も使い検証を進めていく予定です。
多摩・島しょ地域の3次元点群を使用したテストを行いました。
このデータは非常に高い精度であり、ディテールも細かく再現されています。
Twinmotionを用いたレンダリングでは水面を配置していますが、レンダリング結果は非常に優れており、メッシュを使用したレンダリングと比べても遜色がないように感じられます。
また、23区の点群データも公開予定との情報があり、楽しみにしています。
これらのオープンデータを活用することで、より現実的で詳細な環境を再現できる可能性が広がると思います。
UEFN(Unreal Editor For Fortnite)を使用して南座のモデルデータをインポートし、検証を行いました。
UEFNは通常、サードパーソン(三人称)視点でのゲームプレイが基本です。
この視点からは、人物と背景オブジェクトの比較が容易であり、それによってボリュームや位置関係を正確に把握することができます。
訪れたことのない場所をUEFNで再現することで、観光やイベントの勧誘に活用できると考えています。
既に公開されている場所もありますが、今後はますます進化していくことが期待されます。
今後の展開が楽しみです。
Unreal Engineの更新頻度は非常に高いと感じています。
アップデートが行われるたびに機能の修正や使いやすさの向上が行われることは非常にありがたいことですが、新しいバージョンへのプロジェクトの更新には注意が必要です。
このポストでは、プロジェクトの更新状況を検証しながら、人物の3Dモデルを使用したアニメーション制作フローのテストを行いました(ちなみにモデルは9月に配属になった新入社員さん。入社後すぐに3D撮影したそうで、本人から「踊らせてほしい」とリクエストいただいたので検証に使わせてもらいました)
特に、UE5.3では多くのアップデートがあり、その結果、より使いやすいバージョンに進化していると感じています。
PLATEAU SDK for Unrealは、PlateauをUnreal Engineにスムーズに読み込むためのプログラムであり、定期的なアップデートにより安定性と操作性が向上しています。
以前の検証では東京タワーを読み込んだ経験があり、今回も図らずしも再び東京タワー周辺を読み込んでしまいました。
このタワーは黄赤で塗られており(公式では赤や朱ではないとのこと)、白いラインが特徴で、個人的には他に類を見ない東京の象徴だと感じています。
ポストでは詳細を省いていますが、UEFNで川を作成するには少し意外な手順が必要です。
川を形成するための線を引くと、地面がくびれて川が形成されていきます。
今回のように、道頓堀川に両岸や川底を正確に合わせるには、事前に地面となるオブジェクトの高さや川の流れる場所を掘削しておく必要がありました。
このプロセスはまるで実際に工事を行っているかのようで、非常に興味深く、面白い作業でした。
UEFNはUnreal Engineと同等の機能を備えていますが、一部独特な機能もあり、理解していくのはとても楽しいです。
いかがでしたか。
X(旧Twitter)では引き続き実証実験からちょっとした思いつきまで、さまざまなテストサンプルを投稿していきます。
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キャドセンター制作部 @CCCSKB33
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